Автор:
John Pratt
Дата создания:
18 Lang L: none (month-010) 2021
Дата обновления:
2 Май 2024
Содержание
Использование таких программ, как RPG Maker, может быть интересным способом создания игр. Вот несколько советов, которые следует учитывать при создании ваших первых ролевых игр.
меры
- Помните о своей компетентности. Знайте, что находится в ваших пределах, и дерзайте. Не торопитесь с конечным продуктом, но в то же время не слишком долго разбирайтесь в деталях. Планируйте и остановитесь пополам и переоцените, что вы можете и чего не можете делать.
-
Участок: это основная причина этой статьи. Если вы не занимаетесь ролевой игрой с открытым миром, обратите внимание на сюжет. Найдите способы как можно чаще делать его глубже и интерактивнее. Иногда отличный сюжет может спасти РПГ с разумным игровым процессом. С другой стороны, плохая сюжетная линия может убить RPG великолепным игровым процессом. За ним игрок проведет около 20-80 часов. Если им совсем не нравится история, они откажутся от нее в течение первых двух часов игры. -
Дайте игроку немного свободы. Даже в большинстве линейных RPG у вас должны быть сопутствующие миссии и необязательные подземелья и монстры. Игроки любят исследовать и решать новые задачи. Не отрицайте им этого. -
Создайте атмосферу. Нет проблем, если окружающая среда, климат и т. Д. В игре непривычны для игрока, но убедитесь, что она соответствует и хорошо структурирована. Отсутствие атмосферы может заставить игрока почувствовать себя отделенным от истории, в то время как короткий перерыв может разрушить погружение и испортить совершенно хорошую историю для аудитории. Если все сделано правильно, ваша игра может сделать прямо противоположное и привлечь внимание аудитории. - Подумайте о выборе. Даже если вы не делаете игру с несколькими вариантами диалога или множеством концовок, все же неплохо рассмотреть варианты и представить, где они могут вписаться в игру. Это поможет вам увидеть историю с точки зрения игрока, а не только персонажа. Действительно ли игрокам понравится представленный новый NPC, даже если он на их стороне? Если нет, не заставляйте группу выполнять действия, которые постоянно удерживают их в фокусе, или заставляйте не очень дружелюбного персонажа немного больше взаимодействовать с NPC, чем другие, чтобы сделать игрока счастливым.
- Подумайте о добавлении контента после окончания игры. Это глазурь на торте. Если игрок сможет исследовать и находить больше проблем, игра понравится им еще больше. Кроме того, игроки продолжают свою игру после финальной битвы. Это заставит их захотеть поговорить об игре с друзьями или поиграть позже.
- Все сбалансируйте. Если игрокам нужно остановиться, чтобы повысить уровень персонажей, чтобы продолжить, что-то не так.
- Сосредоточьтесь на главном аспекте игры. Как правило, центральным игровым процессом простой ролевой игры является бой, но независимо от игрового процесса вашей игры, убедитесь, что он прочный и разнообразный в пределах ваших возможностей. Например, вы также можете использовать систему миссий. Обязательно варьируйте доступные миссии и делайте их интересными.
- Не создавайте слишком разнообразных персонажей. Большинство оригинальных персонажей имеют проблему n-мерности. Независимо от того, сколько функций вы добавите, в некоторых областях всегда будет чего-то не хватать, а в других останется. Реально персонаж имеет бесконечное количество граней в своей личности, но понятно, если это слишком сложно сделать. Вместо этого выберите тему для персонажа и работайте с ней.
- Шутите с главным героем. Позвольте игроку создать свой собственный или сделайте из него немого главного героя. В конечном итоге главный герой вряд ли уйдет из поля зрения игрока, поэтому убедитесь, что он тот, кто понравится игроку.
- Сопоставление - это ключ. Мрачная и мрачная история не может оставаться такой слишком долго, и на самом деле ни один персонаж не может так долго впадать в депрессию, не совершив чего-то радикального. Продемонстрируйте, что они все еще люди, не разрушая атмосферу игры.
- Обоснованный бунт не повредит. Основная проблема злых персонажей в ролевых играх сегодня заключается в том, что большинству из них не против чего восставать, или, возможно, источник их эмоционального напряжения не рассматривается и не выражается достаточно хорошо. Сохраняйте личные мотивы и бунт оправданными и должным образом выраженными, и игрок по крайней мере будет их уважать.
- Работайте с сияющим ИИ. Если вы не знаете, что такое сияющий ИИ, вот пример: есть простая миссия, которую вы забыли завершить в одном из первых городов, и вы хотите ее завершить. Когда вы возвращаетесь, враги настраиваются в соответствии со своим уровнем, чтобы миссия соответствовала этой части игры. Это не обязательно во всех ролевых играх, но это работает в больших открытых мирах исследования, таких как Final Fantasy XII (его сияющий ИИ - это LP, которые вы получаете за убийство волков в Эстерсанде), куда неизбежно возвращаться.
- Попробуйте использовать «пасхальные яйца». На самом деле они не нужны, но их часто интересно найти и увидеть. По крайней мере, они говорят игроку, что вы немного повеселились, создавая игру, и действительно посвятили себя ей.
- Сделайте главного злодея активным. Если он не реагирует на персонажей игрока и даже не признает их существование, что-то не так. Бездействие необходимо объяснять, а важные события требуют последствий, даже если они небольшие. В конце концов, главный злодей - это тоже персонаж.
- Также есть второстепенные злодеи. Само собой разумеется. Меньшие сюжетные арки, которые переходят из одного города в другой, явно нуждаются в антагонисте. Однако убедитесь, что они не слишком простые.
- Используйте тематический саундтрек. Если можете, создайте его, просто убедившись, что основная песня может передать основные темы истории.
- Сделайте мир активным, создавая события. Дополнительные побочные миссии, которые появляются в повторно посещенных городах, являются основным примером этого. Другие могут быть привязаны к основному сюжету, например, дракон, вылетающий из пещеры, из которой игрок только что вышел, чтобы атаковать город группы. Или, может быть, что-то тонкое, например, изменение большинства диалогов NPC в одном городе после сцены в другом городе. Думайте творчески и изобретайте сами.
- Сохраняйте личные мотивы персонажа. Спасти мир - это здорово, но спросите себя, действительно ли нужен такой сюжет. Если персонажи не желали сражаться со злодеем, если он не собирался разрушать мир, вам, вероятно, следует переосмыслить мотивацию вашего персонажа и отталкиваться от сюжета.
- Имейте хорошее чувство эстетики. Пусть в игре будет свой стиль и атмосфера. Хотя это факт, что графика нью-эйдж не делает игру увлекательной по своей сути, хорошее чувство эстетики может помочь игроку погрузиться в историю, особенно во время кат-сцен.
- Держите бой как можно более последовательным. Хотя нанести этот удачный критический удар для победы в тяжелом бою - это прекрасно, так же неприятно пропустить случайное столкновение из-за неудачи. Начните с того, что сделайте боевую систему устойчивой, а затем увеличьте ее с помощью некоторых зависящих от удачи эффектов.
- Ключевые миссии - это не весело. Делайте все, что вам нужно, чтобы игрок знал об основных целях игры, не отправляясь на охоту за этой целью.
- Не используйте врагов "пушечное мясо". Если игрок на средних стадиях игры может быстро завершить схватку с помощью заклинаний области, даже не задумываясь, что-то не так. Идея состоит в том, чтобы сделать их «простыми, но хорошо продуманными», чтобы не нарушать баланс игры.
- Обоснуйте битвы. Не используйте старую систему случайных знакомств, а если вы это делаете, попробуйте rng. Постарайтесь найти способ позволить игрокам быстро пройти подземелье и при необходимости повышать простые уровни.
- Сделайте подземелья захватывающими. Многие ролевые игры делают ошибку, делая карты и подземелья большими и драматичными, запутывая и тратя время на тупики и длинные линейные коридоры. Не тратьте зря время игрока, создавая лабиринт.