Как стать мастером подземелий

Автор: Sharon Miller
Дата создания: 17 Lang L: none (month-010) 2021
Дата обновления: 10 Май 2024
Anonim
Как начать водить Подземелья и Драконы (D&D)?
Видео: Как начать водить Подземелья и Драконы (D&D)?

Содержание

Термин Dungeon Master (сокращенно DM) был придуман игрой Dungeons & Dragons © в начале 70-х годов, но теперь он стал термином для всех, кто рассказывает о ролевой игре (как правило, название DM применимо к Dungeons и Драконы, в то время как GM относится к «DM» другой RPG, кроме Dungeons and Dragons). Быть Мастером Подземелий кажется простым; Вы все контролируете и просто говорите людям, что они могут, а что не могут. Однако это далеко от истины. Они несут ответственность за создание деталей и задач приключения, поддерживая реалистичную непрерывность событий в подземелье. Вы также должны хорошо знать и понимать правила игры. В то время как честный DM может доставить удовольствие всем, плохой DM может испортить любую игру. Следующая статья посвящена D&D, хотя она более или менее общая, чтобы ее можно было применить к любой ролевой игре.

Шаги


  1. Поймите роль DM - описания, которые вы, возможно, слышали о мастере подземелий, вероятно, варьируются от «тот, кто делает всю работу» до «Ты здесь Бог». Эти описания часто являются преувеличением людей, которые либо не знают, что такое DM на самом деле, либо делают крайнюю интерпретацию полуправды.

    Как DM, вы контролируете все и всех, кто не является персонажем игрока (для краткости ПК). Это означает, что все или все, с чем игроки могут столкнуться или взаимодействовать, находится под вашим контролем. Однако целью любой ролевой игры должно быть развлечение. все вовлеченные. Вы не можете подчеркнуть все слишком много. Ваши реакции на игроков, ситуации, которые вы представляете, проблемы, которые вы создаете, истории, которые они создают вместе, - все это должно быть сбалансировано, чтобы обеспечить приятный опыт для вас и ваших игроков. Вы не против ПК. Если ваша цель - уничтожить персонажей игрока при первой же возможности, вы почти наверняка делаете это неправильно.

  2. Знайте правила - как и DM, от вас ожидается четкое понимание правил игры. Может быть полезно думать о себе как о беспристрастном судье. Подобно тому, как судья не может выполнять свою работу, не зная законов, DM не может рассказывать игру, не зная правил игры. Чтобы помочь в этом, в большинстве ролевых игр есть базовые книги, известные как «основные». По крайней мере, вы должны быть знакомы со всем, что считается базовым. В D&D базовыми книгами являются руководство игрока, Руководство мастера подземелий и Руководство монстров. Остальное - соус, и его не следует считать необходимым для выполнения игры.Опишите окружающую среду, управляйте сюжетом и управляйте всеми элементами игры, включая определение исхода битв между игроками и обитателями подземелья. Если ваши игроки находят существо и решают сразиться с ним, вы можете сами бросить кости, чтобы решить исход, и хотя правила относятся к конкретным рекомендациям, вы можете использовать свое собственное суждение, чтобы добиться наилучшего результата, чтобы сохранить поток и непрерывность игры. Это сложная задача, но со временем, терпением и практикой будет легче.

  3. Приготовься. -Для некоторых DM причина в том, что они хотят писать свои собственные приключения и истории, чтобы представить их игрокам. Для других это способность обеспечить чувство баланса или просто тот факт, что вы все контролируете. А для некоторых просто ваша очередь быть мастером на этом занятии. Независимо от того, как вы это сделали, то, как вы готовитесь, может создать или закончить игру. Способы подготовки кампании можно заполнить и в вашей собственной вики, но вот основы для первого раза в качестве DM. Помните, что всем будет комфортно по-разному, и лучше всего использовать только то, что подходит вам. Не пытайтесь заставить что-то неправильное. Опять же, конечный результат всегда должен приносить удовольствие всем. Если кажется, что работы много, не бойтесь немного потусоваться.
    • Если нет времени между играми - подумайте о модулях повествования. Они будут представлены персонажам между определенными уровнями, с задачами, размер которых соответствует кампании. Это самый простой и быстрый способ повествования в игре, поскольку большую часть всего делаете вы. Единственное, что вам нужно сделать, это прочитать приключение. Мы предлагаем вам прочитать несколько страниц перед тем, где вы остановились в каждом сеансе, задолго до следующего сеанса, чтобы заранее освежить свою память для игры.
    • Если между играми у вас есть несколько часов, модули повествования по-прежнему будут хорошим вариантом. Однако вы можете захотеть переписать части модуля, чтобы они соответствовали игре или конкретной истории, которую вы рассказываете ПК. Изменение описания локаций или замена сокровищ, найденных в модуле, предметами, более подходящими для ваших игроков, - хорошие и простые способы начать. По мере развития навыка вы можете изменять все встречи в одном модуле и превращать его в другой. Это не только позволяет вам выбрать самые лучшие части модуля, но и позволяет игрокам, прочитавшим модуль, ждать сюрприз!
    • Если у вас много времени или вы действительно любите писать художественную литературу - возможно, напишите свои собственные приключения. Для новых Dms по-прежнему рекомендуется сначала описать модуль, так как вы уже какое-то время имеете дело с основной концепцией (изучая правила). Однако вы будете более склонны что-то менять и писать новые сценарии. Использование встреч модуля и мостов между ними было бы хорошим началом, а затем постепенно заменяйте контент своим собственным.
  4. Делайте заметки - во время и сразу после игрового сеанса обязательно делайте заметки о действиях игроков, о том, что сделали ваши NPC, как другие ваши злые NPC будут реагировать на новые события, имена NPC, которые вы, возможно, изобрели на место и другие детали, которые могут оказаться важными. Это поможет создать преемственность и позволит вам использовать NPC, с которыми ранее сталкивалась группа, для повторного захвата персонажей. Побочным эффектом этого является то, что вы можете ограничить количество NPC, которые у вас есть в истории, что сводит к минимуму путаницу и позволяет больше развивать персонажа или приятную глубину.
  5. Будьте готовы совершать ошибки - иногда все идет не так, как вы планировали. Независимо от того, была ли это ошибка, правила игры, путаница в отношении того, как заклинание повлияет на NPC, или его тщательно написанное приключение, которое игнорируется игроками, которые думают, что случайный NPC, который ничего не написал для него, намного интереснее, чем ваше миссия по спасению девы, возникнут проблемы. Часто. Лучший инструмент, который есть у любого DM, - это способность и готовность справляться с такими ситуациями.
    • Если проблема заключается в несогласии с правилами, не позволяйте этому мешать вашей игре. Не тратьте больше двух минут на размышления о чем-либо, если только персонаж, о котором идет речь, не может умереть в результате. Спокойно объясните свое решение о том, как это будет работать, примите решение изучить правила после игры или между сессиями и двигайтесь дальше. Ничто не убивает игру быстрее, чем два человека, сражающиеся по 15 минут, пока остальной группе скучно. Лучше вести честную игру, чем убивать ее, постоянно пытаясь уточнить все детали.
    • Если проблема в том, что игроки сделали что-то, чего вы не планировали, не ожидали или не хотели делать ... будьте готовы сказать «Да» ... или, по крайней мере, не говорить «Нет». Некоторые DM могут придумывать вещи на ходу - делайте это, если можете. Если вас это не устраивает, попросите небольшой перерыв (люди могут пойти в ванную, поесть и т. Д.), Пока вы записываете несколько идей и кратко обрисовываете это захватывающее новое направление, которое они принимают ... к ...
  6. Золотое правило DM - игроки всегда будут делать то, о чем вы никогда не думали и чего никогда не могли ожидать, ни за миллион лет. Независимо от того, сколько решений или касательных вы планируете, они, скорее всего, сделают то, что вы не можете предсказать. Вам лучше принять эту реальность сейчас, иначе вы не будете готовы к частым разочарованиям, когда это случается ... Снова и снова ... Не расстраивайтесь из-за этого! Эта деталь делает игру интересной и удивительной, что может быть очень приятным.
  7. Будьте уверены. - Это не только делает игру более решающей, но и более увлекательной. Никто не хочет играть, когда хозяин говорит: «Эм ... ну ... вы только что ... нашли пещеру, да. А в пещере ... это ... ммм ... чертенок. Гм .. Что вы делаете? »Вместо этого скажите« вы спотыкаетесь в пещере, и что вы думаете? Бес, из всех вещей. Что вы делаете? Хороший способ укрепить это доверие - это подготовиться. скажите, что он существует, никто не знает, что это за листок бумаги за вашим экраном. Если вы прочитаете его напрямую или измените детали, как вы в конечном итоге сделаете, если вы не скажете игрокам, они подумают, что это было так с самого начала Используйте это в своих интересах.
  8. Будьте вовлеченными, творческими и достаточно реалистичными. -Не просто парить над окружающей средой; Измените свой голос, чтобы показать, что вам действительно не все равно. Акцентирование внимания на нескольких NPC также придаст вашему подземелью немного изюминки. Кроме того, цель приключения - увидеть и испытать новое. Будьте изобретательны с описаниями и сценариями, чтобы придать каждой локации и взаимодействию свой вкус. Однако не позволяйте своему творчеству разыграться. Есть нечто, называемое «приостановкой неверия», которую вы хотите установить. Хотя вы можете притвориться фантастическим миром, где магия является обычным явлением, все же существуют правила ее работы. Соблюдение этих правил в вашей работе может означать разницу между увлекательной фантастической историей и пародией, в которой все выглядит мягко и глупо.

подсказки

  • Одна из самых важных вещей для DM - это способность стоять на земле. Происходят вещи, которых вы никогда не ожидали. Игроки могут убить человека, от которого они должны получить важную информацию, или они могут оказаться на единственном сеансе в городе, о котором вы еще не рассказали. Придумывайте, когда рассказываете, просто делайте заметки, чтобы вы могли включить их в рассказ позже.
  • Когда вы только начинаете, играйте с друзьями; группа расслабленных и знакомых людей поможет вам лучше изучить игру, особенно когда вы можете пошутить над ней.
  • Воздержитесь от «не позволять» кому-то что-то делать. Если вы пытаетесь помешать своим игрокам никуда идти, не говорите просто «вы не можете туда идти»; вместо этого скажите что-нибудь вроде "женщина там говорит, что <что-то интересное> произошло <с того места, куда вы пытаетесь их увести>". Хотите взглянуть? Вы также можете интерпретировать пассивное представление, чтобы увидеть, насколько вероятно возможно, персонаж хочет пойти в этом направлении. В этом случае установите низкий CD (класс сложности) ».
  • Вместо того, чтобы сражаться с ордой более слабых монстров, иногда более приятно сражаться с более сложными монстрами. Сразиться с ордой слабаков - значит бросить много кубиков. Сражение с более сильными монстрами означает, что вы можете больше сосредоточиться на индивидуальной стратегии.
  • Предсессионные комментарии - со временем вы заметите, что, играя с одними и теми же игроками, вы будете говорить за несколько минут до начала игры. Это правильно. Это расслабляет ваших игроков, дает вам время, чтобы убедиться, что у вас есть все необходимое, и вы готовы начать игру, ответить на любые вопросы, которые могут возникнуть у игроков, или даже получить шанс увидеть, что все остальные делали с момента своего последнего матча. Однако не позволяйте этому длиться слишком долго. Скажите 15-30 минут. Более того, и вы потеряете дневной свет (ну, что-то в этом роде ...).
  • Книги нужны не всем игрокам; Вы можете очень хорошо играть без них, но минимум, который должен иметь DM, - это копия каждого из них, который можно использовать за столом.
  • Хранилище имен - создайте хранилище имен, начиная с вашей первой игры. Со временем вам понадобятся имена, поэтому начните сохранять имена, которые вам попадались и которые вам интересны.

Хорошо тебе провести время! Это может показаться трудным, но будет легче. Просто продолжай веселиться. Если ваши игроки увидят, что вам весело, они тоже повеселятся. Для начинающих DM рекомендуется ограничить правила / параметры игрока базовыми книгами. Не все дополнительные книги хорошо сбалансированы, и вы быстро найдете очень сильного игрока по сравнению с другими. Это вообще нехорошо.

  • Описание действительно важно в D&D. В отличие от фильма или телешоу, игроки ищут только вас. Чем точнее будут ваши описания, чем ярче, тем лучше будет ваша игра для игроков. (Пример. Перед входом в пещеру течет вонь. Изо рта течет вода, разливаясь двумя небольшими ручьями по каменному полу. Похоже, что в скале есть желобчатый канал.)
  • Вы не хороший DM, если вы просто рефери (т.е. вы всегда копируете идеи подземелий), поэтому используйте эту функцию несколько раз, но также будьте оригинальны (добавляйте своих собственных монстров и тому подобное), создавайте свои собственные подземелья, используя свои собственное воображение.
  • Обычно есть 2 типа DM: тот, который убивает всех персонажей за первую микросекунду, и тип, который любит заставлять персонажей рисковать; Если хотите, можете следить за одним из ваших персонажей.

Предупреждения

  • Не бойтесь других игроков. То, что вы говорите, является божественным законом в вашей темнице.
  • D&D может вызывать привыкание, в конце концов, это игра. Позвольте себе морально и физически отдохнуть от игры; Возможно, для большинства DM будет достаточно пятнадцатиминутного перерыва каждые три часа игры. Не утомляйте себя или игроков слишком сильно (это просто ухудшает настроение всех и снижает удовольствие от игры).
  • Знайте, когда количество информации, которую вы даете игрокам, слишком велико, недостаточно или адекватно. Ответьте на вопросы кратко и не давайте слишком много информации.
  • Не позволяйте игрокам диктовать, как «должно» быть в опубликованных романах или рассказах. В противном случае одинокий человек, прочитавший тридцать романов, основанных на этом мире, может попытаться манипулировать им, используя знания, которые есть только у него. В конце концов, DM - последнее слово о том, что существует, а что не существует. Тем не менее, лучше всего сбалансировать вещи - поработайте с ними, чтобы включить некоторые из этих ссылок, если вы никому не дадите разумного преимущества.
  • Остерегайтесь правителей, юристов и метагеймеров и не играйте в свою игру только для того, чтобы наказать их. Вместо этого изобретайте в игре интересные способы борьбы со своими персонажами.
  • Тенденции время от времени могут быть скучными. Помните, зло не глупо, это чистое зло. Как DM, ваша работа - быть тремя сторонами: хорошей, плохой и декорацией.
  • Хотя вы можете захотеть усложнить свое подземелье, не делайте этого невозможным. Какой в ​​этом смысл для ПК (персонажа игрока)?
  • некоторые люди могут подумать, что часть их истории подземелий глупая (монстры рождаются из тыкв с соседних ферм, все NPC - инопланетные захватчики), но это их проблема, а не ваша. В конце концов, это ваша история.
  • Некоторые люди действительно хотят научиться играть в D&D, некоторые могут просто интересоваться тем, чем вы занимаетесь, а некоторые будут совершенно плохо относиться к вашему мнению. Как DM, обязательно проявляйте уважение ко всем трем типам людей. Скажите сначала ловить новых игроков (чтобы стать мастером), затем людей, которые со временем захотят научиться играть, а затем развеять миф. По крайней мере, он покажет вашим игрокам, как себя вести в таких ситуациях (поскольку некоторые игроки время от времени начинают проявлять чрезмерное усердие)

Чтобы выглядеть гейшей, нужно несколько часов подготовки, а результат стоит каждой секунды. У традиционных гейш обычно белое лицо, очерченные брови, выпуклые глаза и красный рот. После макияжа пора ук...

Сегодня наши смартфоны способны запечатлеть особенные моменты в любом месте. Наличие камеры - одна из важнейших функций любого устройства. Потребители почти всегда покупают телефоны или планшеты с кам...

Интересное сегодня